Cette semaine deux géants de la Silicon Valley ont commencé à sérieusement flirter avec le e-commerce. Buzzfeed rapporte que Facebook est en train de tester des mini sites de e-commerce directement intégrés sur les pages de marques. Certaines de ces pages comportent déjà un bouton acheter. Avec cette section boutique, nous allons maintenant fournir aux entreprises la possibilité de présenter leurs produits directement sur leur page, a expliqué la directrice du marketing produit de Facebook Emma Rodgers. Pas en reste, Google a également annoncé le lancement de boutons acheter sur ses pages mobiles aux Etats-Unis prochainement, afin de renforcer sa position dans le commerce mobile.
Jason Freedman, le patron de la start-up 42Floors, a dû licencier la moitié de son équipe soit 14 personnes en mars 2015 afin de changer de business model. 42Floors offrait une place de marché pour bureaux. Dans un message de blog largement partagé dans la Silicon Valley, le co-fondateur Jason Freedman a expliqué ce qu'il retirait de cette expérience. J'ai merdé et mes employés en ont payé le prix commence-t-il. Selon lui, trois obligations découlent immédiatement de la vague de licenciements. Un) s'occuper des employés licenciés, deux) s'occuper des employés qui restent, les rassurer, et mettre en place la stratégie future. Trois) Discuter avec familles et amis pour déterminer le chemin à suivre.
Le PDG d'Airbnb, Brian Chesky, a publié cinq emails de rejet datant de 2008 lorsque la start-up cherchait à lever 150000 dollars pour une valorisation à 1,5 million de dollars. Les cinq investisseurs contactés à l'époque ont tous refusé d'investir. La prochaine fois que l'une de vos idées sera rejetée, je veux que vous pensiez à ces emails, a ajouté Brian Chesky.
Plus tôt cette semaine, l'investisseur star Fred Wilson a publié un message de blog exprimant son regret d'avoir raté le train Airbnb en 2009, alors même que le patron de l'incubateur Y Combinator Paul Graham avait tenté de le convaincre d'investir dans la start-up : Nous avons fait l'erreur classique que tous les investisseurs font. Nous nous sommes trop focalisés sur ce qu'ils étaient à l'époque, et pas assez sur ce qu'ils pouvaient faire, feraient, et qu'ils ont fait.
Valve a enchainé les annonces à la Game Developers Conference. Consoles de salon, technologies de réalité virtuelle, moteur de jeu... L'entreprise, qui contrôle déjà une grande partie de ventes de jeux sur PC, est sur tous les fronts. Retour sur les annonces et la stratégie de ce géant du jeu vidéo.
Valve Corporation, originellement développeur de jeux vidéo mais désormais surtout leader de la vente de jeux dématérialisés sur PC grâce à sa boutique Steam, ne se contente plus de sa main-mise sur cet unique aspect du marché. A la Game Developers Conference, qui se déroule à San Francisco jusqu'au 6 mars, l'entreprise a présenté tout une panoplie de technologies sur lequel elle travaille avec des partenaires. Ses objectifs ? Sortir du PC pour investir le salon, et s'imposer comme la référence en matière de réalité virtuelle.
Tout avait commencé début 2013, avec la rumeur d'une Steam Box, un ordinateur très compact présenté comme un rival aux consoles de salon. Présentée peu après au CES, il s'agissait en fait d'une machine baptisée Piston, fabriquée par Xi3 avec un financement de Valve, mais sans son support officiel. En septembre de la même année, Valve annonçait cette fois une initiative officielle : Steam Machine. Treize partenaires sont choisis pour construire leur propre version de ces consoles bâties autour de la fameuse boutique, qui sont officiellement présentées au CES 2014.
Valve dévoile pour l'occasion SteamOS, un système d'exploitation basé sur Linux et conçu spécifiquement pour ces machines (et pour être affiché sur grand écran). Plus besoin de Windows, que Valve perçoit comme un danger depuis l'introduction du magasin d'applications intégré par défaut dans Windows 8. Mais le système n'est pas tout à fait prêt, et surtout les manettes conçues par Valve pour remplacer le combo clavier/souris cher aux joueurs PC ne convainc pas. Au final, peu de Steam Machines arrivent sur le marché, et celles qui le font ne tiennent pas leurs promesses.
Ce qui nous ramène à la GDC 2015. Valve annonce la sortie d'une douzaine de nouvelles Steam Machines pour novembre. Leur prix variera suivant les modèles et les fabricants (Alienware et Falcon Northwest sont notamment annoncés), allant jusqu'à 5 000 dollars pour le plus coûteux. Valve met l'accent sur le choix : du très abordable à l'expérience la plus premium possible en passant par les concurrents directs des consoles PS4 et Xbox One de Sony et Microsoft, qu'il annonce plus puissants pour un prix équivalent.
Le Steam Controller a également été présenté dans sa version finale. Remanié, il fait quelques concessions aux manettes traditionnelles avec un stick et des boutons classiques, tout en continuant de miser sur la technologie de panneaux tactiles pour émuler les déplacements d'une souris (un peu à la manière d'un trackpad).
Non content de proposer des ordinateurs relookés pour le salon, Valve a mis au point Steam Link, un petit boitier disponible pour 50 dollars capable de streamer (diffuser en temps réel) du contenu depuis un ordinateur vers une télévision, via un simple port HDMI. Pas besoin de racheter du matériel si on possède déjà un ordinateur puissant dans une autre pièce : le Steam Link fait office de liaison sans fil complètement transparente pour l'utilisateur. Un boîtier qui se pose en partie comme un rival aux produits Shield de NVidia, des consoles sous Android qui proposent également des fonctionnalités de streaming.
L'autre offensive majeure de Valve est sur le marché de la réalité virtuelle. Il s'est associé à HTC pour produire le Vive, un casque haut de gamme qui sortira en fin d'année. Une annonce qui se fait au détriment d'Oculus VR, principal acteur sur la réalité virtuelle jusqu'à présent mais dont le casque Rift tarde à sortir dans sa version définitive. Oculus a récemment annoncé qu'il ouvrait sa boutique VR aux applications payantes. Vive n'est cependant qu'un début. HTC n'est pas un partenaire exclusif de Valve, et le Vive n'est que le premier exemple de plusieurs produits Steam VR à venir. La même stratégie que pour les Steam Machines.
Au-delà du casque en lui-même, Valve a créé une technologie de détection de mouvements qu'elle a baptisé Lighthouse (phare). Elle comprend des stations à placer dans une pièce, qui permettent aux déplacements d'un utilisateur dans le monde réel d'être reproduits dans l'environnement virtuel. De la même manière, deux manettes (similaires aux PS Move de Sony) dérivées des Steam Controllers permettent d'interagir plus naturellement avec le monde virtuel. Valve présente ces technologies comme peu coûteuses et pouvant être facilement intégrées dans tout type d'appareil (TVs, smartphones, casques...). Il mettra ces technologies gratuitement à disposition des fabricants de matériel.
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