Les prisonniers n'ont ainsi plus besoin de demander une copie de leur dossier judicaire ni de se déplacer jusqu'au tribunal pour le consulter : il leur est accessible en ligne, gratuitement. Ils peuvent également consulter des cours en ligne, entièrement en format texte. Aucune vidéo ne vient rendre leur apprentissage plus ludique pour le moment. Moyennant finance, ils peuvent passer des appels vidéo via Prison cloud, comme sur Skype. L'administration pénitentiaire surveille la liste des numéros contactés et la durée des communication, pour éviter les dérapages. Mais les écoutes ne sont pas autorisées, sauf sur décision du juge.
S'ils en ont les moyens, les pensionnaires ont accès à une vidéothèque de quelques 200 films régulièrement renouvelée (3 euros par film). L'administration veille à ce que les films proposés ne contiennent que de rares scènes de violence.
Les détenus peuvent consulter quelques pages Internet, sélectionnées, pour les aider à préparer leur réinsertion. Une vingtaine de sites étaient disponibles au moment du lancement du service, avec un accès aux boites mails bloqué pour les empêcher de communiquer avec l'extérieur sans contrôle des autorités.
Pourtant, en septembre 2014, des journalistes du quotidien belge Nieuwsblad ont reçu un message venant de la prison : "Chers journalistes, depuis des mois, nous pouvons envoyer des e-mails à cœur joie depuis notre cellule. De nombreux détenus poursuivent leurs activités criminelles par ce biais." La fiabilité du système en lui-même n'est pas en cause, s'était justifiée à l'époque l'administration pénitentiaire. Les détenus ont profité d'une fonction du site du VDAB (le service flamand pour l’emploi et la formation professionnelle), qui permet d'envoyer des mails.
En attendant d'avoir trouvé une solution au problème, et de vérifier qu'il n'y ait pas d'autre failles, l'administration pénitentiaire a bloqué l'accès à tous les sites, sauf un : celui de la bibliothèque, qui permet aux détenus de réserver des livres qui leur sont ensuite apportés en dans leur cellule.
Au centre de la prison, une tour de contrôle ressemblant à s'y méprendre avec celle d'un aéroport permet de superviser les trois ailes du bâtiment. Les images captées par les caméras de surveillance qui en parsèment les couloirs, se découpent sur des dizaines d'écrans. Les opérateurs de cet espace de surveillance ont aussi accès, sur leurs ordinateurs, au nouveau logiciel Sidis suite, lancé le 26 janvier par la Direction générale des établissements pénitentiaires belge (SPF justice).
DES ÉCONOMIES SUBSTANTIELLES
Ce programme informatique développé par un consortium de trois entreprises, les deux français Bull et Business & Decision, ainsi que le belge Real Dolmen, a demandé deux ans de travail. Il centralise toutes les données concernant chaque détenu : date d'entrée et de sortie de prison, liste des effets personnels, évaluation des divers risques que présente le profil (réalisée grâce à l'analyse des data sur l'ensemble des prisonniers belges)...
Tous les acteurs de la chaîne, des établissements pénitentiaires aux tribunaux en passant par les services de police, ont accès à ce profil numérique. "Cela va leur permettre de communiquer plus rapidement, de commettre moins d'erreurs, et de réaliser de substantielles économies", souligne Hans Meurisse, qui dirige le SPF justice depuis 2006. Ce travail de centralisation et de numérisation était nécessaire pour faciliter la collaboration entre les différentes entités locales. Les éditeurs espèrent que leur solution unifiera un jour les services de justice de différents pays.
ENQUÊTE L'industrie du jeu vidéo a répondu "présente" à l'appel de la réalité virtuelle, mais elle n'est pas seule... et n'en sera pas forcément la catégorie reine. Qu'il s'agisse de start-up ou de grands studios, les milieux du cinéma, du sport, de la télévision ou du journalisme s'y mettent aussi à toute vitesse. Car ce sont les contenus grand public qui feront le succès de ce nouveau marché pour lequel beaucoup de choses – de la caméra au visionnage en passant par la post-production et la distribution – doivent être réapprises ou réinventées. L’industrie du douzième art est née.
La réalité virtuelle prend son essor en 2016. Les technologies de visualisation – qui passent par des casques (ou "head-mounted display") sont enfin au point et arrivent sur le marché. Mais ce sont les contenus qui feront le succès ou l'échec de cet eldorado naissant. L'usage fait le succès et pas la technologie en elle-même, comme peuvent en attester les fabricants de téléviseurs à affichage 3D. Le marché de la réalité virtuelle est estimé à 30 milliards d'euros en 2020 par le cabinet spécialisé Digi-Capital. Le cabinet Tractica, lui, prévoit que 200 millions de casques de réalité virtuelle seront vendus d’ici 2020, et table sur une progression explosive du marché, qui passerait de seulement 108,8 millions de dollars en 2014 à 21,8 milliards en 2020.
Et contrairement aux idées reçues, les jeux vidéo ne sont pas nécessairement le contenu principal utilisé par les early adopters de casques. "Sept des dix applications les plus utilisées sur le Gear VR sont des vidéos, et chaque jour près de 80% des utilisateurs regardent des vidéos", avait commenté l'entreprise Oculus en début d'année. Ce besoin en contenus représente une formidable opportunité qui n'échappe à personne, des plus grands studios hollywoodiens aux plus petites start-up en passant par les plateformes de distribution de contenu et les fabricants de caméras.
Car le marché des "expériences" en réalité virtuelle reste à conquérir, et attire autant les acteurs historiques du divertissement que les start-up, bien déterminées à se faire leur place au soleil. "Il ne faut pas le voir comme une extension du cinéma, tout comme ce n'est pas une excroissance des jeux vidéo. C'est un média à part entière, dont le langage et les codes restent à trouver", expliquait récemment Chris Milk, fondateur de Within (anciennement Vrse) lors d'une interview à Charlie Rose. Chronique de la chaîne de valeur d'un marché qui reste à prendre... mais plus pour longtemps.
LES CAMÉRAS
La production de films pour la réalité virtuelle se différencie dès la capture initiale de l'image, rendue particulièrement complexe par le besoin de capturer une image stéréoscopique (présentant des vues séparées pour l'œil gauche et l'œil droit) et à 360°. Nombreuses sont les entreprises à tenter de mettre au point la caméra de référence pour les professionnels : Nokia, Sphericam, Jaunt, Facebook, Google... Malgré tout, à l'heure actuelle, une majorité de créateurs utilisent encore des assemblages de GoPro bricolés. Le roi des caméras d'action s'intéresse d'ailleurs lui aussi au marché, dans un segment plus "prosumer", tandis que Ricoh, Samsung, LG, Lenovo ou Giroptic cherchent à conquérir le cœur du grand public.
Lire l'article
LES CONTENUS
Pour la réalité virtuelle pour comme tous les médias, la vraie création de valeur est dans la production de contenus. Et si la masse de contenus VR disponibles est encore limitée, elle ne cesse de croître... à un rythme qui s'accélère. Hollywood semble notamment avoir été piqué, et des acteurs commencent déjà à émerger : Within (ex-Vrse), Felix & Paul, VRC, WeVR, Jaunt... Ils sont financés par ou travaillent avec de grands noms comme Disney, Universal Pictures, Sony Pictures ou encore Fox.
Mais ils ne représentent qu'un pan de la production. A côté d'eux émergent des spécialistes de la retransmission en direct comme NextVR ou Immersive Media, des groupes de presse comme CNN, le New York Times ou le Huffington Post, et des productions issues du milieu télévisuel, financée par la BBC, mais aussi Arte, France Télévisions ou Canal+.
De par la complexité de sa capture, la vidéo destinée à la réalité virtuelle nécessite une post-production plus lourde que celle de la vidéo traditionnelle, qui implique à la fois de synchroniser et de "coudre" les vidéos capturées par de multiples caméras, d'envoyer un flux vidéo distinct dans chaque œil pour garantir "l'effet 3D", mais aussi de replacer correctement le son dans l'espace. Les pure-players comme VideoStitch ou OwlReality doivent faire face à la concurrence d'acteurs comme GoPro (qui a racheté les français Kolor et Stupeflix) et de fabricants qui cherchent au maximum à intégrer ces traitements dans leurs appareils. Côté effets spéciaux, les professionnels comme Framestore font face aux velléités de spécialistes de la 3D comme Unity ou Otoy.
PC Portable Batterie | Batterie pour ordinateur portable et adaptateur boutique - www.fr-batterie-portable.com
(cliquez ici pour suivre le lien)
Batterie pour ordinateur portable et adaptateur boutique - www.fr-batterie-portable.com , Achat immédiat 20% de réduction!
Achat Asus batterie ordinateur portable - fr-batterie-portable.com
(cliquez ici pour suivre le lien)
Batterie neuve pour Asus ordinateur portable! Achat immédiat 20% de réduction! Livraison rapide et Economies garanties en batterie !
Achat Dell batterie ordinateur portable - fr-batterie-portable.com
(cliquez ici pour suivre le lien)
Batterie neuve pour Dell ordinateur portable! Achat immédiat 20% de réduction! Livraison rapide et Economies garanties en batterie !