Le boîtier Lima permet de stocker les données informatiques en un seul endroit et de les partager automatiquement sur tous les appareils électroniques (ordinateur, smartphone, tablette, etc.). La solution développée par l’entreprise se compose d’une application logicielle qui permet d’unifier les OS des différents appareils (Windows, MacOS, iOS, Linux, Android), et d’un boîtier branché sur sa box internet.
Les fonds réunis sur Kickstarter sous forme de don ont permis à Lima d’assurer le développement du logiciel. Il est sur les bons rails, assure Séverin Marcombes. Le projet est extrêmement complexe, mais les briques s’assemblent progressivement. Une équipe de 16 personnes a été constituée, dont 8 sont chargées du développement.
En parallèle, l’industrialisation du boîtier électronique a été mise en œuvre avec un partenaire chinois basé à Shenzen. Après avoir mis au point la partie électronique, puis les moules pour la fabrication du boîtier en plastique, le produit de Lima va bientôt pouvoir sortir de l’usine.
Nous en sommes à la dernière étape, l’assemblage et le packaging, s’enthousiasme le co-fondateur de Lima. Les donateurs sur Kickstarter devraient recevoir les 17 000 boîtiers qu’ils ont commandés dès le mois de juillet prochain.
L’arrivée de Partech dans le capital de Lima vise désormais à accélérer la commercialisation de la solution de partage de données. L’équipe va ainsi s’étoffer, pour passer à une vingtaine de personnes à la fin 2014. En 2015, notre objectif, c’est de développer la commercialisation au travers d’autres canaux de distribution que notre site, confie Séverin Marcombes. Il cible notamment les magasins de matériel électronique et les sites de e-commerce.
Avec une ambition mondiale. La jeune société française n’avait pas lancé son projet sur une plateforme de crowdfunding américaine au hasard. Nous avons développé une innovation majeure et nous voulons tout faire pour nous positionner dès le début sur le marché mondial, conclut Séverin Marcombes.
Les gamers du monde entier ont récemment fêté les 25 ans de la Game boy. Dans les années 1970, Gunpei Yokoi, ingénieur en électronique, travaille chez Nintendo à la maintenance des machines qui produisent des cartes à jouer. Il est bientôt recruté pour renforcer le département des jeux où se révèlent ses talents d’inventeur : une pince mécanique télescopique qui va se vendre comme des petits pains, un lanceur de balles de base-ball miniature, des lunettes à 360°, mais aussi les jeux d’arcade avec pistolets et cibles photosensibles. En 1980, Nintendo se lance dans le jeu vidéo. Gunpei Yokoi, qui pilote l’une des divisions R & D, invente des petits jeux électroniques : les Game & Watch, consoles à un ou deux écrans LCD.
Surfant sur le succès de Donkey Kong, le japonais en éditera une soixantaine sur une période de dix ans. Il s’en vendra plus de 50 millions qui vont imposer Nintendo comme le leader du jeu vidéo. Mais le vrai coup de génie de Gunpei Yokoi, c’est la Game boy (chez Nintendo, on dit le Game boy), mise en vente le 21 avril 1989. La petite console pas chère et robuste propose un large éventail de jeux, aujourd’hui devenus cultes : Mario, Tetris, Zelda, Pokémon... La Game boy va rester près de vingt ans en tête des ventes de consoles, avec près de 120 millions d’exemplaires écoulés. Entre-temps, Yokoi et Nintendo essuieront un formidable four avec le Virtual boy, censé explorer les possibilités de la réalité virtuelle. Yokoi ne s’en remettra jamais. Nintendo devra attendre 2001 et la Game Boy Advance pour retrouver la voie du succès sur consoles portables.
Le contrat de confiance du groupe d'électroménager Darty passe à l'ère digitale. La société a présent, le jeudi 5 juin, un objet connecté made in France, qui lui permet de rester facilement en contact avec sa clientèle : le bouton. Une simple pression sur l'appareil permet à ses utilisateurs d'être rappelés par un conseiller, à même de répondre à ses questions.
Bientôt, sur le réfrigérateur des clients de Darty, trônera un carré aimanté de sept centimètres de côté. Appelé le bouton, ce petit objet a été présenté le 5 juin.
Il permet à son propriétaire de contacter facilement le service d'assistance de l'entreprise d'électroménager. Il faut pour cela qu'il connecte la machine, en entrant le code d'accès au wifi de sa box Internet sur l'application mobile reliée au bouton.
Fabriqué en Bourgogne, à Montceau-les-Mines, l'appareil sans fil a deux ans d'autonomie. Pour le mettre en marche, il suffit à son utilisateur… d'appuyer sur le bouton. L'un des 750 conseillers du groupe doit normalement le rappeler dans un délai inférieur à une minute, sept jours sur sept et 24 heures sur 24. Le système peut aussi être utilisé à distance depuis un smartphone ou une tablette, à partir d'une application téléchargeable sur le net.
Avec le Bouton, le consommateur dispose en permanence de l’équivalent d’une conciergerie qui va identifier en interne une personne compétente susceptible de répondre à la question posée, explique Christophe Cadic, directeur de la digitalisation, dans un communiqué de presse.
Répartis dans sept centres d'appels situés en France métropolitaine, les conseillers peuvent détecter des pannes et réparer certains appareils à distance. Ils peuvent être sollicités pour des machines qui n'ont pas été achetées chez Darty, quelle que soit leur marque et leur âge, qu'elles soient ou non sous garantie. Chaque bouton a en mémoire l'identité de son utilisateur et de son historique d'achat.
Cela permet aux conseillers d'aller plus vite dans leurs recherches.
Scandale ! Le 21 mars 1974, le journal Le Monde révèle l’existence d’un projet de Raymond Marcellin, alors ministre de l’Intérieur du gouvernement Messmer. Le projet est baptisé Safari, pour système automatisé pour les fichiers administratifs et le répertoire des individus. Il vise à identifier chaque citoyen français au moyen de son numéro Insee et d’y rattacher tous les fichiers administratifs existants. Avec le décès de Georges Pompidou quelques jours plus tard et l’élection de Valéry Giscard d’Estaing, le projet est abandonné. Mais devant l’inquiétude de fichage généralisé suscitée par la découverte de Safari, le nouveau gouvernement crée une Commission informatique et libertés, présidée par Bernard Chenot, vice-président du Conseil d’État. La commission propose de mettre en place une autorité indépendante.
Le 6 janvier 1978, la loi relative à l’informatique, aux fichiers et aux libertés institue la Commission nationale de l’informatique et des libertés (Cnil), présidée par le même Bernard Chenot. Elle fera figure de modèle en Europe et sera renforcée en 2004 avec la transposition en droit français de la directive européenne en la matière. Le droit à la protection des données et à la vie privée n’est inscrit dans la Charte des droits fondamentaux de l’Union européenne que depuis décembre 2000.
La numérisation croissante de nos existences et les débordements récents sur l’utilisation des données informatiques personnelles doivent sans doute inciter à repenser la question de l’informatique et des libertés.
Après le téléphone et le site internet, TF1 lance un nouveau moyen pour commander les produits présentés au cours de son émission phare de télé-achat : la télé. Le procédé qui utilise la technologie HBBTV (la version moderne du télétexte)permettra aux possesseurs de téléviseurs connectés de passer commande directement sur son écran via la télécommande.
Apprendre à rire aux ordinateurs et aux robots serait un bon moyen d’améliorer nos rapports avec eux. Un groupe de laboratoires européens s’y emploie, avec quelques succès, puisqu’ils savent déjà faire rire de manière convaincante des avatars, que l’on rencontre dans des jeux ou des systèmes de réservation de billets.
Un bon fou rire, ça n’a pas de prix ? Et bien si : 3,67 millions d’euros. Soit le budget d’un projet de recherche de trois ans, entièrement consacré au rire.
Plus précisément, Ilhaire - c’est le nom de ce projet européen - se propose d’introduire un peu d’hilarité dans nos relations avec les machines numériques. Car Ilhaire signifie Incorporating Laughter into Human-Avatar Interactions : Research and Evaluation. Autrement dit, comment faire en sorte qu’un ordinateur ou un robot qui nous présente une interface à visage humain, un avatar, soit capable de comprendre quand nous rions, et même de ponctuer de quelques rires le dialogue que nous avons avec lui.
Un problème crucial si l’on souhaite que le dialogue soit aussi naturel que possible. En effet, dans un dialogue entre deux personnes (dire : une situation de communication dyadique), chacun rit, en moyenne, toutes les deux minutes, selon des résultats publiés dans le Journal of Non verbal Behaviour.
Bref, dans Ilhaire, projet piloté par l’université de Mons (Belgique), et auquel participe entre autres l’équipe Greta de Telecom ParisTech, axée sur les aspects sociaux et émotionnels des interactions homme machine, informaticiens, psychologues et spécialistes du traitement du signal ont joint leurs efforts dans le but de faire rire un ordinateur. Si possible à bon escient, et de manière à fluidifier nos rapports incessants et parfois tourmentés avec les machines de la vie quotidienne.
Ilhaire rendra ses conclusions l’été prochain, sous la forme d’un prototype qui permettra de jouer à ni oui, ni non avec un ordinateur...
En riant, ce qui est bien le moins ! Le projet s’est focalisé sur le rire franc, celui qui est déclenché par une blague, car il est plus facile à modéliser que le rire qui exprime de l’embarras, par exemple, précise Catherine Pelachaud, qui dirige le Greta.
Car le rire est un sujet complexe. Ainsi, quand deux personnes se parlent, il véhicule des émotions, mais sert aussi de signal de retour, le rieur indiquant ainsi à son interlocuteur qu’il est bien sur le même canal que lui... Enfin, en principe, car il y a parfois, comme on sait, des parasites qui engendrent des malentendus, voire une rupture de la communication.
Pour construire une machine à rire - Laugh Machine - les chercheurs ont travaillé dans trois directions. Détecter et analyser automatiquement le rire d’un être humain.
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