Elle a été développée en partenariat avec le Massachusetts Institute of Technology. Plus de la moitié des professeurs de l'établissement sont étrangers, se félicite le Président du gouvernement russe Dmitri Medvedev, en visite le 3 juin 2014 dans la future Silicon Valley locale. Mais la prolongation de ce partenariat dépend de l'évolution des relations de la Russie avec les Etats-Unis, qui se dégradent depuis l'éclatement de la crise en Ukraine.
L’information n’a pas fait grand bruit et pourtant en 2013, la Chine est devenue le numéro 1 mondial... du e-commerce. Avec un chiffre d’affaires total de 300 milliards de dollars, le e-commerce chinois est passé devant l’américain et l’européen.
Et ce n’est qu’un début. Alors que dans les pays occidentaux la croissance s’essouffle, dans l’Empire du milieu c’est l’euphorie. Entre 2009 et 2012, la croissance du commerce en ligne y a été en moyenne de 70% quand aux Etats-Unis elle n’était que de 13%.
Samsung a mis en ligne une nouvelle publicité qui se moque des utilisateurs d’iPhone. Le fabricant coréen pointe du doigt les problèmes d'autonomie du smartphone d'Apple. Cette fois, Samsung met en scène des utilisateurs d'iPhone, dans un aéroport, qui sont tenus de rester à proximité d'une prise de courant quitte à recharger leur smartphone dans les toilettes. Samsung en profite, ainsi, pour mettre en valeur son Galaxy S5, supposé tenir une journée complète avec seulement 10% de capacité d'autonomie.
Tournant sous le système d'exploitation mobile PrivatOS - une version modifiée d’Android qui est adossée à des applications natives pour chiffrer les communications voix et vidéo, les messages et les fichiers via une connexion VPN - le mobile est inviolable.
Et il est disponible à la vente depuis le début du mois de juillet.
En France, le Blackphone est vendu nu au tarif de 600 euros. Ses acquéreurs doivent, par ailleurs, prendre un abonnement mensuel de 10 euros correspondant au pack sécurité.
Doté d’un écran HD de 4,7 pouces, d’un processeur graphique Nvidia Tegra 4i cadencé à 2 GHz, d’une mémoire vive (RAM) de 2 Go, il est compatible 4G.
Le site américain, qui cite une source proche du dossier, affirme que la montre de Microsoft sera compatible avec tous les systèmes d'exploitation (iOS, Android...).
UNE MONTRE À L'HEURE DU BIEN-ÊTRE ET DE L'E-SANTÉ
Comme la montre connectée de Fitbit ou la Fuelband de Nike, la Microsoft Watch pourrait également collecter des données médicales en temps réel et surfer sur la tendance du quantified self.
Equipée de 11 capteurs, l'afficheur serait situé à l'arrière du poignet. La montre intelligente pourrait être présentée à l'automne 2014.
Le géant américain de la distribution propose à ses clients de recevoir les tickets électroniques par e-mail ou de les héberger dans une application mobile scan & go. Grâce au numéro de carte de paiement ou du téléphone portable, Walmart pourrait ainsi récolter un flot de données personnelles sur ses clients, tel que leur comportement d’achat. L’enseigne pourrait alors proposer des suggestions d’achats, du couponing ultra-ciblé ou une pré shopping list.
Après Amazon, d'autres acteurs planchent sur un smartphone équipé d'une caméra 3D permettant de comprendre son environnement. Intel et Google peaufinent aussi des technologies qui devraient être implémentées sur des tablettes dès 2015.
Tous les smartphones du futur seront-ils dotés d'un super pouvoir leur permettant de lire leur environnement grâce à une caméra 3D ? La tendance semble se dessiner. Amazon a d'ores dévoilé son smartphone Fire doté de cinq caméras permettant de tout reconnaitre dans le monde réel (lieux, objets, chansons, entre autres). Grâce à cette technologie, l'utilisateur peut interagir avec l'appareil uniquement par les gestes.
TANGO DE GOOGLE DANS UN FUTUR MODÈLE DE LG
Amazon ne devrait pas rester seul très longtemps sur ce terrain. La division des projets innovants de Google, Atap, planche depuis plusieurs mois sur un système similaire, qui, en plus de lire son environnement, peut le numériser. Le projet Tango avance très vite : des prototypes de smartphones et de tablettes s'appuyant sur cette technologie ont été remis à des centaines de développeurs, chargés d'imaginer des applications innovantes. Cartographie à l'intérieure des bâtiments, jeux vidéo intégrant le monde réel, nouveaux modes de navigation, amélioration de la robotique : les possibilités sont très prometteuses.
A tel point que Google a annoncé officieusement lors de sa conférence I/O qu'un nouveau modèle de tablette fabriqué par LG, équipé de la technologie Tango, sortira en 2015. La marque avait été l'une des premières à sortir une tablette équipée d'une caméra et d'un écran 3D (mais nécessitant des lunettes spéciales) en 2011, la GPad.
Intel a lui aussi un projet de caméra 3D, davantage centré sur la reconnaissance des émotions. Ce système, baptisé Real sense, peut lire les visages, savoir si une personne sourit ou fait la moue, et transférer ces mimiques en temps réel à un avatar en trois dimensions. Il utilise notamment une caméra infrarouge peut déterminer les contours d'une personne, évaluer les distances et les dimensions, pour détacher une silhouette d'un arrière plan, par exemple. Des fonctionnalités ludiques permettant de se projeter dans un environnement virtuel, lors d'une visio-conférence, seront disponibles.
Cette technologie fortement inspirée du Kinect de Microsoft devrait elle aussi arriver sur des modèles grand public l'an prochain, au premier trimestre. Des tablettes sous Windows et Android seront équipés de Real Sense, puis, plus tard, des smartphones, a annoncé Achin Bhowmik, responsable technique de la section perceptual computing chez Intel. Le fabricant compte associer cette technologie à ses outils de reconnaissance vocale pour proposer une expérience plus immersive pour l'utilisateur.
Après plusieurs années de ralentissement, l'industrie du jeu vidéo retrouve des couleurs, galvanisé par la sortie de la huitième génération de consoles en 2013. La transition entre deux générations de consoles se fait plus rapidement : selon L'Essentiel du jeu vidéo #2 publié par le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs le 24 juin, la génération 8 de consoles de salon représente déjà 14 % de valeur en plus que celles de génération 7 sur la même période.
2014, l’année du jeu a été la punchline de l'Electronic Entertainment Expo (E3), il y a quelques semaines, à Los Angeles.
Elle a évidemment rythmé l’Idef, le salon du jeu vidéo qui s'est tenu jusqu’au 26 juin à Cannes. Mais pour vendre des jeux, il faut des consoles, et si constructeurs et éditeurs affichent aujourd’hui des line-up (les nouveaux jeux lancés pour une occasion ou une période donnée) séduisants, c’est grâce à la next gen, les consoles de jeu vidéo de huitième génération apparues courant 2013.
LES NOUVELLES CONSOLES RAPPORTENT PLUS VITE QUE LES PRÉCÉDENTES
Les PlayStation 4, Xbox One, Wii U, 3DS et PS Vita portent la croissance du marché français à bout de bras. Selon L’Essentiel du jeu vidéo #2, une cartographie de l’industrie de janvier à fin mai 2014 éditée par le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell), 82 % de la valeur générée par le hardware (les consoles) provient déjà des consoles next gen, dont 67% par les nouvelles consoles de salon (Xbox One, PS4, Wii U).
Un succès naturel suscité par la sortie quasi simultanée de toutes ces nouvelles machines ? Pas seulement, car sur les deux premiers trimestres de commercialisation, la génération 8 de consoles de salon représente 14 % de valeur en plus que celles de génération 7 (Xbox 360, PS3, Wii) sur la même période.
L’industrie double son chiffre d’affaires à chaque nouvelle génération de consoles, constate David Neichel, président du Sell. En France plus particulièrement, le hardware a généré 207 millions d’euros de chiffre d’affaires entre janvier et mai 2014 (+ 56 % en valeur par rapport à la même période en 2013), dont 173 millions issus des consoles de salon et 34 des consoles portables.
LA MOITIÉ DES JEUX ACHETÉS PROFITENT AUX NOUVELLES CONSOLES
Alors oubliées les mauvaises ventes de la Wii U et son démarrage commercial parmi les plus bas de l’histoire des consoles Nintendo ? Le lancement du jeu Mario Kart 8 et un line-up conséquent à l’E3 vont permettre un rebond de la Wii U, croit David Neichel.
Un engouement pour le hardware qui profitera automatiquement à ses deux marchés frères, le software (les jeux) et les accessoires : le Sell estime que d'ici à fin 2014, les consoles de génération 8 draineront déjà 50 % des ventes de jeux sur consoles achetés en France.
Il y a deux mois, King, l’éditeur de Candy crush, ce jeu sur mobile un peu idiot qui consiste à aligner des bonbons et rend addict jusqu’aux mères de famille, est entré en Bourse. Certains ont parlé de Candy crash, car l’action a perdu 15 % lors de sa journée d’introduction. Effervescence sur la planète boursière : la valeur future sera-t-elle au rendez-vous ? L’éditeur va-t-il s’écrouler comme l’autre spécialiste du jeu en ligne, Zynga ? La finance spécule légitimement sur les potentialités futures de l’entreprise, mais la valeur que génère King à l’heure actuelle est incontestable. En 2013, elle a dégagé un chiffre d’affaires de 1,88 milliard de dollars (1,3 milliard d’euros) pour 567 millions de dollars (413 millions d’euros) de profits. Mais l’information la plus importante de cette affaire est que l’éditeur l’a fait avec 665 salariés. C’est, en gros, le chiffre d’affaires d’un groupe industriel comme Fives qui compte, lui, 6 000 salariés.
Élémentaire, m’explique mon fils de 17 ans. Une fois que tu as codé ton jeu, tu peux le dupliquer.
Tu n’as besoin de personne pour le produire, contrairement à une boîte de petit pois. Ce que Stéphane Distinguin, le président de Cap Digital, le pôle de compétitivité numérique francilien, théorise de manière plus sophistiquée : Dans le numérique, la production d’une unité coûte le même prix que 1 milliard d’unités. C’est là un paradigme fondamental qui change le niveau et la nature de l’emploi en renvoyant la quasi-totalité des besoins de compétences aux activités de conception et de commercialisation. Et encore, cette dernière tâche peut s’avérer nettement moins consommatrice de main-d’œuvre pour les pure players vu la viralité magique d’internet.
Mais le numérique ne se résume pas à ces entreprises d’activités virtuelles. Il investit des secteurs traditionnels en bousculant les acteurs en place et irrigue la transformation de ceux qui tiennent le haut du pavé dans l’industrie et les services. Partout il détruit des emplois et en crée de nouveaux. La question de fond qui émerge dans le débat public est de savoir si cette balance est positive.
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